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手遊2016大(dà)數據報告:告訴你互聯網最賺錢行業的

時(shí)間:2016-08-17

作為(wèi)中國互聯網生态中重要的一極,手遊市場的任何波動,都牽連着資(z煙北ī)本、巨頭和創業者的心。在經過多輪競争後,目前整爸校個手遊市場格局趨于穩定,資(zī)本的投入街煙趨于理性,用戶增量空間依然可期。從産品層面看,手快友遊業則正在經曆一次“效益升級”。

企鵝智酷聯手應用寶大(dà)數據,基于産品數據、智酷全冷們國智能手機用戶調研和行業趨勢洞察,發布了這份《中國手遊行鄉玩業2016年中報告》。

在這份報告中,我們(men)将針對手遊的精細化運營,來探店照索幾個核心議題:

重度和輕度手遊玩家(jiā)各自有怎樣特征?

用戶對不(bù)同類型遊戲存在怎樣的需購靜求差異?

開(kāi)發商/渠道商又該如(rú)何操作,才能挖掘出更多商業價線數值?

以下為(wèi)報告全文

報告章節目錄,從多個維度,以數據和分析來呈現行事中國手遊行業的現狀與未來。

從2008年開(kāi)始,手機遊戲與智能手機和移動互聯了下網結合,呈現出巨大(dà)的生機。

在應用寶可監測的手機網民中,49%的用戶安裝了手遊國討APP。用戶日均手遊使用時(shí)長(c低道háng)約32分鐘(zhōng),日均打開(kāi)手遊的樂書次數約3.3次。

這意味着用戶每天打開(kāi)的手遊APP數量有限,專注于自己的裡間喜好(hǎo)或爆款。盡管整體的用戶增量空雨弟間可期(51%待發掘智能手機用戶),但整體市場正在進入爆款叠代+用戶吧區重度垂直的時(shí)期。

CNNIC第36次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》票子數據顯示,截至2015年6月,我國使用手機上網玩遊報海戲的用戶規模達到2.67億,較去年底增長(chán日雪g)了1876萬,占整體手機網民的45%。

自2014年起,手遊用戶的整體規模進入連續兩年的穩定期。尚未滲透的技費用戶,可能需要新的産品形态去突破。

手遊APP玩家(jiā)以男性用戶居多,主要分布在較大(d討分à)城市(二/三線城市)。相對于各級别城市的人口總數而言,議的手遊APP在一線城市滲透情況更好(hǎo),和師這和手遊人口紅利,推廣成本/滲透時(shí)間等因素相關。

相對而言,大(dà)城市的用戶覆蓋程度更高,手遊開(kāi)發機輛線會(huì)更大(dà)。

在沒玩過遊戲的智能手機用戶中,女性用戶比腦風男性高出11%。

考慮到智能手機用戶和中國網民的性别比例(男性購地均高于女性),女性的手遊熱情仍有待進一步挖掘。

這也是一個新的機會(huì)窗口:适合女性的手遊可能會(huì)更鐘員快激活增量用戶市場。

手遊類型中,角色沉浸感強和具有畫(huà)面沖擊力的角色扮演類有請、動作冒險類遊戲最受用戶歡迎。

休閑益智類、飛行射擊類輕量移動遊戲因能打發碎片化時(shí)間,遊戲規則簡爸光單,用戶也較為(wèi)喜歡。

玩休閑益智類遊戲的女性用戶更多,玩體育競技類遊戲的男性用戶更高長多。

聯網手遊以84%的滲透率占據第一,單機類手遊排名第二。

聯網手遊用戶中男性更多,而輕量級手機網頁遊戲中,女性玩家(睡了jiā)更多。

聯網手遊超過單機手遊的用戶滲透,代表了整個手遊産品設計進空去入了一個新的課題:如(rú)何激活網絡在手遊中的作用和價值。信數

手遊題材/類型是吸引用戶下載的最主要原因。口碑和熱度也是影響用戶月為體驗的重要因素,這在20歲以下的年輕人中尤為(wèi)明顯。制日

26-35歲群體,多具有早期端遊的體驗回憶,經典端遊移植手遊,輛工能對這個群體産生較大(dà)吸引力。

63%的用戶在成塊閑暇時(shí)間(我子飯後/睡前等)體驗手遊,一半的用戶玩手遊是基于遊戲目錯快的(體驗樂趣/緩解壓力),消磨零碎時(shí)間并不(bù)是用戶高兒玩手遊的最主要場景。

男性用戶體驗手遊更追求團隊作戰樂趣,遊戲類型上傾去麗向體育競技,女性更容易在零碎時(shí)間拿(ná)出手機玩遊戲看朋,輕量級的休閑益智類遊戲更受歡迎。

在均值調研中我們(men)發現,手遊比端遊更難維持熱度,次日留存和7日為去留存率都較低(dī)。5.7%用戶的熱度不(bù)超過一天,隻有3冷農3%的用戶對一款手遊的熱度能維持半年以上。

手遊時(shí)代,用戶對遊戲的消費更加快速,市場因此對開(kāi師間)發者提出更高要求——遊戲要在開(kāi)始就能吸引用戶,紅報另外還要在故事和玩法上進行創新,盡量延遲用戶的離開(kāi)。

對于不(bù)再熱衷的遊戲,超過70%的用戶選鐵動擇直接卸載删除。“劇(jù)情、功能單一”是用戶删除遊戲的首要原因。

遊戲太消耗時(shí)間、太費錢也導緻四成用戶選討外擇删除遊戲。

值得(de)注意的是,隻有11%的用戶會(huì)因為(wèi)好(hǎ吃看o)友不(bù)玩了而放棄遊戲——聯網手遊雖然已成為(wèi)市場主見著流,但社交元素尚未形成足夠的用戶遊戲粘性。

除了打發成塊閑暇時(shí)間(飯後/睡前),享受與他(t就刀ā)人作戰樂趣是重度用戶體驗手遊的重要原因。

而對于輕度用戶,這個因素并不(bù)具有吸分討引力;從分布來說(shuō),大(dà)城市的重度手遊畫請用戶相對更多,集中在20-30歲的人群。

小(xiǎo)城市(四線及以下)的重度用戶多于理綠輕度用戶;25歲以下用戶中,輕度用戶多于重度用戶。

高消費用戶更加看重遊戲體驗的技術環境(不(bù站動)能存在外挂/BUG)以及遊戲搭檔合拍;

低(dī)消費用戶比較在意遊戲對設備的醫化影響(手機耗電快/易發熱);

25歲以下的低(dī)消費用戶多于高消費用戶;

在城市分布上,不(bù)同程度消費的用戶并鐘街無明顯差異。

常見的手遊設定中,能夠帶來強烈成就感的遊戲環節(打敗對手著弟、遊戲通(tōng)關)最受用戶歡迎。個人成長(cháng)升級、獲得湖腦(de)裝備的體驗也深受用戶喜歡。

對于重度用戶來說(shuō),他(tā理醫)們(men)最看重打敗對手和獲得(de)裝備這樣的遊戲環節,二者比例均超議車過60%。

一次性付費是用戶最希望采用的付費方式,其次去秒為(wèi)遊戲免費+道具收費。

高消費用戶更能接受遊戲、道具雙重收費,比例是整體水平兩倍多。

對于遊戲/道具的定價,用戶的接受度集中在低(dī)價(10元以城黑下)和高價(50元以上)兩端。 11-50元的中間價位接受度店雨最低(dī)。

超過一半的低(dī)消費用戶每天用于遊戲的費懂時(shí)間不(bù)超過一小(xiǎo)時(shí),比其票在它用戶更願意體驗單機遊戲,體驗手遊的目的以消錯的磨時(shí)間、緩解壓力為(wèi)主。

CNNIC發布報告顯示,國内手遊用戶的付費率顯著提高,由20暗妹14年27.6%提升至2015年的46.6黃刀%。

根據企鵝智酷調查,2016年上半年,手遊用戶付費率進一步提升至68.4%,報頻較2015年提升了21.8個百分點。

用戶平均收入的增長(cháng)、遊戲重度化造麗市成的用戶黏性增強,用戶付費意識提升,加上便捷多樣的支付手段等多方面原因促員睡成用戶付費比例快速增長(cháng)。

手遊付費用戶中,月均消費在50元以上的比例,2014年海明到2015年有明顯提升,月均消費100元火化以上的付費用戶占比漲幅翻倍。

用戶平均收入的增長(cháng)、手遊新吧重度化造成的用戶黏性增強,以及便捷多樣的支付手段等原因,促成了用戶高白消費提升。對于遊戲變現來說(shuō),知南2015年開(kāi)啟了一個黃金(jīn)時(shí)代。

和其它數字服務相比,手遊用戶中有過付費行為(wèi)的比例妹科高達68.4%,是從未付費用戶的兩倍多。

不(bù)同類型用戶付費情況同樣存在很員空大(dà)差異。中度、重度用戶的付費滲透率,顯著高于輕度用戶。

用戶每天在手遊上的時(shí)間消費,30分鐘(zhōng)-3答從小(xiǎo)時(shí)是最集中的時(shí)拿公段。15.2%的用戶每天用于手遊的時(shí)間超過海有3小(xiǎo)時(shí)。

隻有三成用戶每天用于手遊的平均時(shí)要路間在半小(xiǎo)時(shí)以内。

對于遊戲/道具定價,四成重度用戶能接受100元以上的單價。

對于感興趣的遊戲,半數以上用戶會(huì)在不(bù)同設備上體驗見花不(bù)同版本。

遊戲改編的影視作品,有四成用戶抱有期待;而對于遊謝農戲改版為(wèi)漫畫(huà)小(xiǎ煙在o)說(shuō),支持者僅為(wèi)23%。

手遊用戶希望能體驗同款遊戲的電腦版本,而電腦遊戲理話用戶對同款遊戲的手遊版卻沒有那麼期待。

對于遊戲改編的其他(tā)作品形式,手遊用戶的體驗意願街刀也相對更強烈。

一方面輕量的手遊還無法做到複雜功能和情服器境的完全還原;另一方面手遊在體驗設備和操作習慣上受限,很難享受到端遊的技線深度暢玩。

超過60%的用戶願意為(wèi)角色扮低輛演類手遊付費,它是用戶付費意願最高的手遊類型。

動作冒險、經營策略類手遊是用戶付費意願第二高的手遊算現類型。

部分用戶能夠接受50元以上的遊戲/道具收費,這類高消費用戶最願付費的手遊我睡類型是角色扮演和經營策略,其付費意願均高于整體水平。

在日均打開(kāi)次數上,各類手遊APP穩定在3-話小4次,類别之間并無明顯差異。

角色扮演類手遊用戶帶入感強,無論用戶吸收還是用戶粘性,均表現出色,用學坐戶付費意願位列各手遊類型之首。

目前角色扮演類手遊數量不(bù)及整個手遊生态APP十分之一,是值得知北(de)關注的一座金(jīn)礦。

休閑益智類手遊APP遊戲規則簡單,同質化嚴重,導緻此類A問錢PP體量巨大(dà),但其用戶留存能力較弱;用戶對子體此類手遊APP的付費意願低(dī),商業開(kāi)發風險高。

動作冒險類遊戲用戶很喜歡,但是現有的A頻錯PP數量并不(bù)滿足用戶需求。

棋牌類手遊社交互動性強,單個APP擁有用戶規模最大(dà),秒務此類APP以4%的數量占比吸引了16%的遊戲用戶下載。

“更多遊戲角色”和“快速升級”是用戶最願付費章東的兩類手遊特性,二者比例分别為(wèi)50.2%、41.1%。

遊戲關卡的幫助提示和音畫(huà)效果提升對用戶付費的吸引力低(dī),在線遊戲的核心内容仍然是用戶最意付費的特性。

對于遊戲中成長(cháng)升級、獲取裝備、打敗對手等多不經曆所帶來的體驗,付費用戶的感受比非付費用戶更強烈。

手遊的題材、玩法的創新,仍然是用戶的第一需求。

合作和海外拓展也是中國遊戲發展的大(dà)趨勢。同時(shí),湖輛用戶希望在手遊IP衍生領域有更多内容湧現,例如(rú)進行其他(tā)形式改編但男,舉辦電競比賽、遊戲展覽等。

基礎性能是用戶最希望改進的手遊特性,包括地唱改善耗電發熱、減少遊戲Bug等。

遊戲的整體體驗是用戶希望改善的第二類改進,包括豐富故事、改善時鐵遊戲操作和音效等。

除此之外,用戶還希望手遊改善壓縮包大(dà)小(xiǎ亮科o)等遊戲細節,同時(shí)增加新功能。

手遊行業經過自2013年開(kāi)始的用戶規模高速增長(請房cháng)後,在2015年逐漸走向成熟。無論是用戶增速村物,還是資(zī)本熱度,都在回歸理性。

對于遊戲來說(shuō),重度和垂直時(shí)代讓産品、技術重要性更加凸顯為畫。手遊需要依靠品質來吸引用戶長(chán票著g)期使用和提高體驗,遊戲玩法的差異化發展和創新尤為(wèi)重為時要。

手遊用戶規模在現有模式下,已趨于穩定。而随着手遊AP厭技P的海量增長(cháng),吸引留存沉浸個街用戶越加困難,僅有33.1%的用戶會(huì)玩同銀雪一款手遊超過半年,因此在産品高熱期充分挖掘多元價門哥值變得(de)更為(wèi)重要。

用戶的手遊消費意願在快速提升,中度和重度玩東線家(jiā)的付費意願覆蓋度超過70%,挖掘手遊用戶的付費行為(業笑wèi)正在成為(wèi)新的生命線,遊戲付費環節的設計對未來手遊開(k討舊āi)發越來越重要。

對于手遊公司而言,國際化的誘惑是無法抗拒的。中國手遊産品在經曆了探索期拿笑後,近年來已有多款産品成功拓展了海外市場。

在産品出海之外,手遊資(zī)本出海也成為(wèi)了新的價值方向。除了木靜投資(zī)成熟産品獲取可觀的利潤和現金(jīn)流之外,對潛力産品和潛力團隊有從的投資(zī),以及對手遊新技術和解決方案的布局,遠日也同樣重要。

資(zī)本出海投資(zī)和産品出海賺錢,是兩喝關條看似平行實則相交的路線。資(zī)本的海外投資(zī)并購討還,可以拓展全球渠道資(zī)源、本地化團理小隊與文化認知,這對于自身産品的海外版本研發空厭和落地推廣,有着重要價值。

基于體驗環境、體驗習慣、載體的差異性,端遊到手遊的移植南長鮮有成功。同一IP的情懷升級可能會(huì)吸引目标用戶進入去花,但手遊生态差異導緻深度暢玩受限,用戶流失以及卸載AP弟妹P的風險較高。

端遊成功移植手遊四要素:

•針對目标用戶經典玩法還原;•付費内容相對前置;•降低看妹(dī)遊戲複雜度,做好(hǎo)前期新手引導;•去電做好(hǎo)社交關系鍊,讓用戶更好(hǎo)融入組織,良性社交。

聯網手遊超過單機手遊,但聯網手遊依然是拍土遊戲性為(wèi)主,好(hǎo)友社交對留住用戶的山請價值還沒有充分挖掘。

中度、重度手遊研發的成本高,對用戶的期求不(bù)僅是穩定,更要有足夠黏度。地海未來手遊市場的競争,中重度手遊的社交化元素将是關討一鍵。

從單純分享轉變到和好(hǎo)友PK,以及排名功能社交深化,滿足用外習戶競争心理,提高移動遊戲的生命力和耐玩度。

市場巨頭通(tōng)過強強聯合和收購人弟明星産品,優勢互補以達到成本收益最優,同時(shí)幫子長助行業培養用戶習慣,搭建平台,規範、引領行業進化,幫助行業找尋新的增長煙南(cháng)點。

中國市場的用戶需求更為(wèi)多元,存在很多可拓展的空間和領域西海,利于小(xiǎo)公司的生存。小(xiǎo)樹業公司可以注重創新小(xiǎo)衆方向,靈活根據市場需求調節,切話廠入熱點,并通(tōng)過大(dà)公司幫遠靜助拓展,減小(xiǎo)成本壓力,精準把握尾量區多用戶,細分遊戲類型做差異化的産品。

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